اگرچه بحثها دربارهی متاورس در حوزههای گستردهتر فناوری و رسانه کمی فروکش کرده است، در دنیای بازیهای ویدیویی، متاورس همچنان بسیار پرسر و صدا به راه خود ادامه میدهد. بهقدری که سازمانهای بزرگ مجبورند مدلهای کسبوکار و استراتژیهای تعامل با مشتری خود را با آن وفق دهند، وگرنه با خطر عقب ماندن از رقبا مواجه خواهند شد.
از نتفلیکس تا اسپاتیفای، سرویسهای اشتراکی استریم به کلی شیوه مصرف رسانه را دگرگون کردهاند. باور بر این بود که پس از تحول در سینما، تلویزیون و موسیقی، این سرویسها تسلطی مشابه را بر بازیهای کنسولی و کامپیوتری خواهند داشت. ابتدا این سرویسها با استقبال روبرو شدند، اما به نظر میرسد اکنون گیمرها در حال فاصله گرفتن از این ایده هستند. این تغییر ناشی از هزینه یا خستگی از اشتراکها نیست؛ چرا که بازی همچنان سریعترین بخش در حال رشد در صنعت سرگرمی است. بلکه، دلیل این چرخش به متاورس برمیگردد.
برای اطلاعات بیشتر در این خصوص با اخبار متا همراه باشید.
اختلاف در تعریف متاورس
هیاهوی پیرامون متاورس به دو دلیل عمده کاهش یافته است. اول، ظهور هوش مصنوعی مولد که به موضوع اصلی رسانهها تبدیل شده است. دوم، یک شکاف بین وعدههای اولیه متاورس و فناوری و رفتار کنونی مصرفکنندگان وجود دارد. متا متاورس را بهعنوان دنیای مجازی سه بعدی و غوطهور توصیف کرد که با هدستهای واقعیت مجازی در دسترس است و کاربران میتوانند بهعنوان آواتارهای خود در آن کارهایی چون خرید خانه یا تماشای کنسرت انجام دهند. بسیاری از مصرفکنندگان، بهویژه افراد بالای ۴۰ سال، این مفهوم را بیشتر شبیه به یک خیال علمی-تخیلی دیدند تا واقعیت.
متاورس، همان بازی است
اگر عناصر اصلی متاورس را در نظر بگیریم (تجربههای آنلاین، جذاب، خلاقانه، اجتماعی با ارز مجازی) در واقع، توصیفی از بازیهای ویدئویی مدرن ارائه کردهایم. بهطور سنتی، بازیهای ویدئویی مرحله به مرحله به پایان میرسیدند، اما بهترین بازیهای کنونی بدون پایانی مشخص طراحی شدهاند و در نتیجه، کاربران را برای مدت طولانی درگیر میکنند. بسیاری از این بازیها رایگان هستند و از طریق تراکنشهای مجازی درآمدزایی میکنند و به شدت بر محتوای تولیدشده توسط کاربران متکی هستند، به گونهای که بازیکنان را به همآفرینان تبدیل میکنند.
این تحول در رفتار و توقعات گیمرها باعث کاهش رشد مدلهای اشتراکی شدهاست.
کاهش تعداد مدلهای اشتراکی
هزینه خرید یک بازی بزرگ (AAA) بیش از ۶۰ دلار است که میتواند برای برخی افراد، بهویژه جوانترها، مانعی باشد. اشتراک این هزینه را کاهش دادهاست و به توسعهدهندگان کوچکتر جریان درآمدی پایدارتری از طریق حق امتیاز منظم ارائه میدهد. اما این مدل تنها زمانی موفق است که بازیکنان بازیهای خطی را تجربه کنند و به بازی همانند سایر محتواها، مثلاً سریال تلویزیونی، نگاه کنند.
با اینکه در حال حاضر تخمین زدهمیشود حدود ۱۸۰ میلیون اشتراک فعال در جهان وجود دارد—که دستاوردی چشمگیر است، بهویژه با در نظر گرفتن زمانی که نتفلیکس برای جذب تماشاگران سنتی تلویزیون صرف کرد—برخی پیشبینی میکنند این رقم به اوج خود رسیدهاست و بهزودی کاهش خواهد یافت، حتی با وجود اینکه محبوبیت کلی بازیها همچنان رو به افزایش است.
رشد بازیهای ویدیویی در مقابل رکود اشتراکها
با وجود رشد صنعت بازیهای ویدیویی در متاورس و جامعه جهانی 3.3 میلیارد نفری گیمرها، تنها ۲۵٪ از آنها از کنسول استفاده میکنند. تحلیلگران پیشبینی میکنند که تعداد گیمرهای کنسول و PC در دو سال آینده رشد چندانی نخواهد داشت. با اینکه تعداد کنسولهای فعال بسیار بالاست، نسبت کاربران اشتراک ثابت مانده است. در نتیجه، پلتفرمها مجبور شدهاند قیمتها و انتخاب بازیها را تنظیم کنند و احتمالاً از استراتژیهای رشد به سمت تمرکز بر حفظ کاربران تغییر مسیر خواهند داد.
نقش بینشهای مشتری در اقدامات پلتفرمها
برای حفظ مشتریان، به ویژه در شرایط فعلی که عدم اطمینان مالی و نشانههای خستگی از اشتراکها رو به افزایش است، پلتفرمها باید فراتر از مدیریت هزینههای اولیه عمل کنند. آنها باید انتظارات را مدیریت کرده و با استفاده از دادههای مشتری، پیشنهادات و سطوح خدماتی را ارائه دهند که با نیازهای مشتریان فعلی همخوانی داشته باشد. در این راستا، استفاده از یک رویکرد یکسان نمیتواند باعث کاهش ریزش، بهبود حفظ کاربران یا حتی ادامه رشد شود.
در نهایت، گروههای مختلف جمعیتی و مناطق جغرافیایی گوناگون به اقدامات متفاوتی نیاز دارند.
ارزش خدمات صرفاً با قیمت آن اندازهگیری نمیشود؛ بلکه این سرویس باید در برابر رقبا از لحاظ سهولت استفاده، تطابق با سلیقه و ترجیحات شخصی و گستردگی محتوا متمایز باشد. افزون بر این، لازم است که سرویس در برابر دیگر گزینههای اشتراکی در حوزه رسانه و سرگرمی و حتی دیگر پلتفرمهای بازی برجسته شود.
تنها با بینشهای دقیق و دادههای مشتری است که میتوان رویکردی مناسب و متناسب با ترجیحات و الگوهای رفتاری هر کشور و هر جمعیت هدف را طراحی کرد. این دادهها میتوانند عوامل انگیزشی اصلی را که بر فرآیند تصمیمگیری کاربران تاثیر میگذارند، آشکار سازند.
حرکت بازیهای ویدیویی به سوی متاورس
با توجه به اینکه ۴۰٪ گیمرها از گوشیهای هوشمند به عنوان پلتفرم اصلی خود استفاده میکنند، بازیسازان بزرگ به سمت فضای آنلاین و گوشیهای هوشمند گرایش پیدا کردهاند تا درآمد خود را متنوع کنند. اما بدون شناخت کامل از مشتری و رویکردی قوی در ارائه تجربه مشتری، این تغییر میتواند با ریسک همراه باشد.
راهحل دیگر، مشارکت و همآفرینی در توسعه متاورس، حداقل به عنوان بخشی از دنیای بازیهای ویدیویی، است. اما هر نوع خلاقیتی باید در تجربه مشتری نیز به کار گرفتهشود. مثلاً، چگونه یک رویکرد چندکاناله برای پشتیبانی مشتری در دنیای مجازی کار میکند؟ چطور میتوان مسائل و مشکلات را بدون تاثیر منفی بر تجربه بازی حل کرد؟
همچنین، یک دنیای مجازی مخاطبان جهانی را جذب میکند. بنابراین، علاوه بر تجربه مشتری چندزبانه، شرکتها باید خدمات اطمینان و امنیت چندزبانه را نیز فراهم کنند. چگونه میتوان از بروز رفتارهای ناپسند مجازی، تلاشهای فریبکاری یا مهندسی اجتماعی جلوگیری کرده و فضایی امن و دلپذیر برای همه زبانها و فرهنگها فراهم کرد؟
صنعت بازی، علیرغم پیشرو بودن در خلاقیتهای دیجیتال و فناوری، در لحظهای حساس قرار دارد. متاورس در حال تغییر شکل بازیهای سنتی است و جذابیت اشتراکها را کاهش میدهد. موفقیت در این دنیای جدید به توانایی شرکتها در نوآوری، شخصیسازی تجربهها و درک نیازهای متنوع مشتریان وابستهاست. شرکتهایی که به نیازهای کاربران گوش دهند، دادههای مشتری را به خوبی بهکار بگیرند و خود را با فضای دیجیتال سازگار کنند، بیشترین شانس را برای موفقیت و بهرهبرداری از فرصتهای آینده خواهند داشت.